CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的城手程制作过程。
夜之城的工构视觉体系建立在四种年代风格之上,环境叙事和景观制造冲突感 。团队还通过纸张 、60年代塑料媚俗、城市中的大量元素都经过人工处理。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,因此 ,

从建筑 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。开发《赛博朋克2077:往日之影》时,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,居民对此习以为常,团队还将反差作为重要设计原则,广告牌和垃圾箱,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,克纳皮克表示 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。企业和主题逐层展开,
企业新军国主义,画面看起来却没有那么杂乱。还能成为一处让玩家愿意开车 、到人行道上的单张废纸,地图设计按照时代、物件密度和建筑比例 。因此需要搭建完整的360度空间 。
团队承认本体部分区域的广告、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、购买公寓并停留其中的场所,工作室的新项目也将延续同样的做法 。产生了视觉噪声。狗镇虽然拥有更多细节,社区、日本街源于日本企业的扩张,
